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Sujet: Heavy Rain - PS3 (24 février 2010) Sam 30 Jan - 10:35
Editeur : Sony Développeur : Quantic Dream Type : Aventure / Autres Classification : Interdit aux - de 18 ans
L'histoire : L'histoire prend place dans une ville de la côte Est des États-Unis où sévit un tueur en série : ses victimes, de jeunes garçons, sont retrouvées noyées quatre jours après leur enlèvement, une orchidée posée sur la poitrine et un origami dans la main. Alors que l'enquête de police piétine, une nouvelle victime potentielle, le petit Shaun Mars, vient d'être kidnappée. Quatre individus sont plongés dans un contre-la-montre pour retrouver le « tueur aux origamis » : Ethan Mars, un architecte et père de l'enfant disparu, Madison Paige, une journaliste, Norman Jayden, un profiler du FBI, et Scott Shelby, un détective privé. Chacun sera amené à se demander jusqu'où il est prêt à aller...
Système de jeu : Heavy Rain mêle exploration, dialogues et scènes d'action au service d'une histoire interactive. Le jeu met l'accent sur les interactions et les choix comportementaux des personnages plutôt que sur l'action et se distingue des jeux d'aventure traditionnels par l'absence d'énigmes et d'inventaire. Le joueur incarne quatre personnages différents dans environ soixante scènes. Le déroulement de chaque scène est conditionné par les choix pris, les attitudes adoptées et la réussite des actions. Dans certains cas, les conséquences peuvent déborder de la scène et impacter la suite du récit. La mort éventuelle d'un personnage principal est par exemple pris en compte dans l'histoire, qui continue sans lui (le jeu ne propose pas de game over). Le credo du jeu est « Fais des choix. Assumes les conséquences. »
Interface : L'interface repose sur une version évoluée du système MPAR (Motion Physical Action Reaction), introduit dans Fahrenheit : les interactions sont basées sur des actions contextuelles, à la nature analogique, censées immerger le joueur physiquement dans la scène en lui faisant « reproduire » à la manette les actions du personnage à l'écran. Le système de contrôle du personnage est inhabituel : le joueur dirige le regard du personnage avec le stick gauche, lequel détermine l'orientation de ses déplacements (initiés avec la touche R2) et révèle les interactions possibles avec l'environnement. Les possibilités d'interaction sont matérialisées par des icônes qui symbolisent l'action à accomplir avec le stick droit, les boutons ou le détecteur de mouvement de la manette. Les dialogues sont intégrés au déroulement de la scène : le joueur oriente l'attitude du personnage et la nature des propos en optant entre différents mots-clés à l'écran. Le joueur peut solliciter la voix intérieure du personnage pour obtenir des informations sur la marche à suivre. Les scènes d'action, tels les combats et les courses-poursuites, sollicitent les réflexes et reposent sur le principe du quick time event. Les informations de l'interface (icônes, mots-clés) sont intégrées de manière dynamique dans la scène et l'état psychologique du personnage peut influer sur leur lisibilité. Le jeu utilise un système de caméra « cinématique » (indépendante du personnage) et chaque scène présente généralement deux angles de vues alternables.
Personnages principaux : Ethan Mars, architecte, est un père de famille rongé par la dépression et la culpabilité suite à la mort accidentelle de son enfant, Jason, survenue deux ans auparavant. Depuis le drame, il a divorcé de sa femme et tente de renouer les liens avec son autre fils, Shaun. La trame de ce personnage est centrale même si le volume de jeu est partagé avec les autres personnages. Madison Paige est une journaliste qui se retrouve par hasard sur la piste du tueur. En proie à l'insomnie, elle se réfugie souvent dans les motels pour trouver le sommeil. Norman Jayden est un profiler du FBI envoyé sur les lieux pour renforcer l'équipe d'investigation. Il dispose d'un outil expérimental, l'ARI, qui lui permet d'analyser les scènes de crime par réalité augmentée. Il est dépendant à la triptocaïne, un psychotrope. Scott Shelby est un détective privé engagé par les familles des victimes. Il souffre de crises d'asthme.
Développement : Heavy Rain est développé par le studio parisien Quantic Dream, sous la direction de David Cage. Le projet, rendu public en mai 2006, s'est étalé sur près de trois ans et a occupé une centaine de personnes (jusqu'à deux-cent personnes à son plus fort). Le projet prend origine dans un programme de recherche et développement visant à produire des personnages aux expressions réalistes, capables d'exprimer un large éventail d'émotions. Une démo technologique d'acteur virtuel en temps réel, Heavy Rain: The Casting, est développée en trois mois sur un kit de développement de la PlayStation 3 : la séquence de cinq minutes met en scène une actrice, allant du rire aux larmes, lors d'une audition (le personnage est incarné par Aurélie Bancilhon). Le prototype est présenté sur le stand de Sony Computer Entertainment à l'occasion du salon américain E3 2006. Le partenariat entre Quantic Dream et l'éditeur Sony est dévoilé en juillet 2007. La première présentation du jeu se déroule en août 2008 lors de la Games Convention de Leipzig, à travers un extrait de la séquence « Le Taxidermiste ». David Cage cherche à créer une expérience émotionnelle pour une audience adulte en se basant sur la narration interactive et l'implication personnel du joueur. Le script contient 2 000 pages et a nécessité quinze mois d'élaboration. Le scénario est écrit par Cage, qui se réfère pour la première fois à des préoccupations et des ressentis personnels, liés à son nouveau rôle de père. Le sujet central repose sur la question jusqu'où seriez-vous près à aller pour sauver l'être que vous aimez ? Le gameplay se veut accessible au plus grand nombre : l'expérience est assimilé à un voyage plutôt qu'à une performance dont la finalité serait la maîtrise absolue de l'interface. « Le véritable espace de l’expérience n'est pas le pad, mais plutôt l’imagination et le ressenti du joueur. ». Le jeu remet en cause certaines conventions du jeu vidéo comme le game over qui va à l’encontre de la narration d’une histoire selon le créateur. L'histoire se déroule dans une ville « déprimée » de la côte Est des États-Unis. Au cours du stade préparatoire, David Cage et son équipe passent deux semaines à Philadelphie pour faire des prises de vue et s'imprégner de l'atmosphère de l'endroit, traversant certains des quartiers les plus pauvres et délabrés de la ville. Cette expérience est décrite comme un moment fondateur du jeu. Le moteur de jeu est développé en interne. Le jeu propose une grande variété d'animations. Soixante-dix acteurs ont participé à des séances de captation de mouvements. Le studio parisien possède ses propres installations de systèmes optiques de captation : ils ont été remis à niveau en avril 2007 et permettent de capturer les expressions faciales. La version originale du jeu est en langue anglaise et le jeu est doublé en dix langues différentes. Une partie de la production a été externalisée en Asie. La musique est composée par le québécois Normand Corbeil. Elle a été enregistrée aux Studios Abbey Road avec un orchestre symphonique. La version alpha est terminée fin mai 2009 et la version beta fin septembre 2009. La date de commercialisation est fixée début 2010 pour éviter l'encombrement des grosses licences de la fin d'année.
Source : Wikipedia
Tony Montana Gardien de Ga'Hoole
Sexe : Nombre de messages : 172 Age : 38 Localisation : Miami Date d'inscription : 22/11/2009
Sujet: Re: Heavy Rain - PS3 (24 février 2010) Sam 30 Jan - 12:00
Après Fahrenheit, on peut le dire, le nouveau projet de David Cage me tente beaucoup.
Pas en prioritaire, mais il arrivera dans ma collection tôt ou tard.
Mad Chevalier de la Table Ronde
Sexe : Nombre de messages : 911 Age : 40 Localisation : Ain Date d'inscription : 08/08/2009
Sujet: Re: Heavy Rain - PS3 (24 février 2010) Lun 1 Fév - 13:38